用骨骼、IK 和网格绑定 2D 角色
在角色的图层上画一副骨架,拖动爪子让 IK 弯曲整条腿,再给网格蒙皮,让身体平滑地弯,而不是在关节处折。之后用关键帧和曲线做动画,和 After Effects 动画师的做法一样。
首页的狐狸就是 Keyframe 里的绑定
在首页奔跑的狐狸,是在 Keyframe 里拆成部件、绑定并做好动画的。页面按那个项目自己的网格、蒙皮权重和骨骼位置把它画出来。在下面拖它的尾巴或爪子:每个控制点都用 IK 带动一串骨骼。
拖动一根骨骼,或点一下画面后用方向键移动 IK 目标。
骨骼与骨骼链
- 骨架是一个图层。从新建图层里添加,再用骨骼工具从关节到关节画出骨骼。
- 一副骨架里可以有多条链。腿、手臂和尾巴可以各从自己的根骨骼开始,各有各的 IK。
- 随时改主意。给骨骼换父级,或把它拆成一条新链,姿势都保持不动。
- 把部件挂上去。选中一根骨骼,再点要跟着它动的图层。
FK 与 IK
一根根转动骨骼(正向运动学),或给骨骼加上 IK 再拖它的目标点:上面那串骨骼会弯过去够它。保持角度让脚掌在腿动时保持水平。选中 IK 目标会点亮它那条链,还可以只沿一个轴拖动。

- 骨骼工具:从关节到关节画骨骼。
- 选中的骨骼,小腿,已开 IK。
- 骨骼选项:IK 与保持角度。
- IK 目标:拖动它,腿就跟着弯。
网格与权重
只在关节处转动的部件看起来很僵。网格让部件能弯:把它蒙皮到要跟随的骨骼上(可以来自不同的链),调整自由控制柄,用画笔刷权重。3D 图层也可以带网格,在自己的平面里弯曲。

- 这个网格蒙皮到的骨架。
- 一条链的根骨骼。
- 一条链上的骨骼;勾选带动这个部件的那几根。
- 不带动这个部件的骨骼。
让绑定动起来
- 你导入部件或者拆分一张图
- 你画骨骼
- 你加 IK让爪子或手来带动
- 你网格蒙皮在弯的地方刷权重
- 编辑器打关键帧并导出缓动、曲线、表达式
骨骼的旋转和 IK 目标都是普通属性:给它们打关键帧和缓动 (在新标签页打开),在图表编辑器 (在新标签页打开)里调曲线,或用表达式 (在新标签页打开)驱动。Agent (在新标签页打开) 用的是同一套工具,它提出的修改要你审核之后才会生效。