让画一直正对镜头

一个直线推镜,十几张平面画,镜头穿过一扇窗,画却从头到尾没有转过一点角度。

推进那扇亮着灯的窗

黄昏,花园栅栏后面一栋房子,楼上只有一扇窗亮着灯。镜头朝它推过去,一直推,穿过那扇窗,进到一间小屋里,一个女人正伏在桌前写字。十二秒,一个直线推镜。

画面里没有任何 3D 模型,只有十几张平面画,各自站在离镜头不同的距离上,而且整个推镜过程中每一张都正对着镜头。这篇要说的就是这一点:画只要一直正对镜头,镜头就能往里推得很深,而画面仍然是一幅画。

这个道理我们是绕了一圈才想明白的。第一版把画贴到了 3D 几何体上,结果它就不像画了。

从 Keyframe 编辑器原样导出,十二秒,无声。

第一版:把画贴到盒子上

想往一幅画里推,最直接的办法是给它一个形状。绘景师管这叫摄像机投影⁠ (在新标签页打开):先用简单的 3D 形体把场景搭出来,画好一帧,再从拍这一帧的摄像机把画投回到形体上。我们的第一版就是这样做的一条水彩街道:房子是灰色的盒子,画投影在盒子上。

头几步还撑得住,再往前就散了。顺着街道、背离镜头延伸的墙,在场景里占很长一段,在画上却只分到窄窄一条;镜头沿着墙往前走,这一条就被拉满整面墙(见下面总图的第 3 格)。盒子的边成了生硬的直线。本该像一幅画的东西,看起来像老游戏里贴了图的关卡,我们把它整个扔了。

投影适合在一幅画的框子里小幅移动镜头。长距离推镜不是小幅移动。

多层:始终正对镜头的卡片

更早的答案来自赛璐珞动画。多层摄影台⁠ (外部网站,在新标签页打开)从上往下隔着几层玻璃拍摄,每层玻璃上是画的一部分,离镜头远近各不相同。镜头一动,近的层比远的层滑得快。每一层始终是平的、始终正对镜头,画就不会被弯折或拉长。

这个镜头也是这样搭的。屋外是一幅画拆成的六层:天空、远山、村子、房子、花园,以及最前面的一棵树和一盏路灯。每层站在各自的距离上,天空在三万像素之外,最近的树在一千五百像素处,全都正对着摄像机。

  • 一张分成五格的图:十二个图层的缩略图(天空、远山、村子、房子、花园、近景、窗的特写、窗帘、后墙、书桌、人物、吊兰);侧视图里摄像机推过一张张正对它的卡片,房间的卡片立在房子正面后面;俯视图里一幅画投影到盒子上,两侧墙的远处一半只分到画上窄窄一条;一张十二秒内剩余距离的曲线图,匀速推镜和这段片子的推法对比;完整的人物标出脖子、发根、肩和肘的关节,旁边是她拆开的六个部件
    这个镜头是怎么搭的
1 放进去的全部图层。2 它们在纵深上的位置(侧视)。3 第一版为什么会被拉长。4 推镜节奏。5 人物的部件和它们转动的关节。

把一幅画在纵深上拉开有个麻烦:卡片往后推就会变小,画好的构图就散了。所以每张卡片后退时都得按比例放大,让第一帧的摄像机看它时,它盖住的像素和原来一模一样。Toon Boom Harmony 有专门做这件事的工具,叫 Maintain Size⁠ (外部网站,在新标签页打开);在 Keyframe 里按纵深排列图层⁠ (在新标签页打开)也是这样做的。于是第一帧看上去和原画一模一样,镜头动起来,各层才分开。

穿过窗户

推得这么深,就会碰上分辨率的问题。在房子那幅画里,亮灯的窗只占画面的一小块;等镜头推到跟前,它要占满整个屏幕。放大到这种程度,房子画里的那扇窗只剩一团模糊。

所以窗画了两次。第二幅画是同一扇窗的近景,带着窗框、花箱和周围的一圈墙,窗帘单独一层。小窗在屏幕上从大约四分之一的高度长到五分之二的这段时间里,近景对准同一个窗洞叠化进来,镜头从一幅画交到另一幅画,中间没有剪辑点。近景从图像模型回来时墙色比房子偏蓝,得先把颜色对上;它最初的那扇窗和远景里的窗也对不上,重画过一次。

窗后面是房间:后墙、书桌、那个女人,还有一盆靠近镜头的吊兰。房间的各层是按最后一帧定的构图,所以远看时房间比窗宽得多,甚至比挡在它前面的房子正面还宽(总图第 2 格)。每个房间图层上都有一个蒙版⁠ (在新标签页打开),把房间限制在房子实心的正面以内;等镜头近到窗框自己就能挡住房间的边,蒙版才打开。

远看时,窗里只有灯光:一张暖色的卡片填满窗洞。镜头越推越近,房间在这片灯光上淡入,接着是人。花园和那棵树在镜头穿过它们之前就淡出了。

让她动起来

推镜停下时,人物如果一动不动,看上去就像墙上挂的一幅画。所以她不是一张卡片,而是六张:身体、头、头发、上臂、拿着笔的前臂和手,还有一副闭着的眼皮。这些部件是图像模型从她的画里拆出来的,被别的部件挡住的地方也都画完整了;它们在纵深上彼此只差不到一个像素,不会有两张落在同一个平面上。

每个部件挂在另一个部件上,绕一个关节转:头挂在身体上,头发挂在头上,上臂挂在身体上,前臂挂在上臂上。关节不是凭眼睛放的:两个部件重叠的地方,重叠区域的中心就是关节;肩取上臂远离手肘的那一端。

动作就是普通的旋转关键帧。手一段一段地写,落在纸上一秒半,带着细小快速的抖动,然后抬起片刻。头跟在手后面一点点地点动。头发比头晚五分之一秒跟上,像散着的头发那样,自己还有一点慢悠悠的摆动。后半段她眨了四次眼,每次闭眼三帧。动作很少,但已经够了:推镜停下时,这间屋子是有人住着的。

匀匀地推进去

匀速移动的摄像机看起来并不匀。目标在屏幕上的大小和剩下的距离成反比,所以大半程它慢吞吞的,最后一下子扑到眼前。

这里改成让剩下的距离每帧按同一个比例缩短。窗户于是每帧放大同一个倍数,整个推镜从头到尾感觉是匀的,只在开头和结尾加了缓入缓出。总图第 4 格用对数刻度把两种推法画在一起:匀速推镜迟迟不动、最后猛地掉下去,这一版是一段长而均匀的斜坡。淡入淡出和窗户的交接都卡在同一条曲线上,全部发生在镜头第八秒前穿过窗户之前。

它做不到的

它只能往前直推。每张卡片都能正对镜头,是因为镜头只沿着自己的视线移动。一旦摄像机转向、拐过街角或者回头看,这些卡片就会露出原形:一张张斜立着的平面。这样的镜头该交给真正的 3D,或者为新的方向另画一幅。

画必须为这个镜头而画。每组图层都拆自同一视点画出的一幅画,被近处图层挡住的部分都得在后面画完整:花园后面的房子,人物身后的墙。窗的近景要和远景里的窗对得上。这些图像模型不会自动做好,这次就重画了一次、调了一回颜色。

有些地方是摆出来的。房间只存在于窗户里面,它会溢出房子的那段时间靠蒙版藏住。让房间和人在灯光上淡入,在这个速度下看着自然,但仔细看,有点像它们凭空显形。人也只能在自己那张卡片的平面里动:她能点头、能写字,却不能转过头来看镜头。

让它一直是一幅画

平面画要在纵深里动起来,不必变成 3D,只要被摆进纵深,同时保持原样:一幅被正面看着的画。这个镜头里的每个手法,保持大小拉开的卡片、画了两次的窗、蒙版和淡入,都只是在守这一条。

镜头要转弯,就用真正的几何体;镜头只往里推,就让画一直正对着它。

立体书走的是另一条路:平面图斜立在空间里,摄像机在它们之间走。

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