能慢放,是因为每一帧都还能再算一次
拍水花的慢镜头,要一台更快的摄影机。动画里要的,是一朵还说得出每颗水珠在哪儿的水花。
一次跃水,演四遍
体育转播能把一次起跳放慢,是因为摄影机一秒拍了几百帧,帧有富余。手绘动画没有富余:一秒就是二十四张画,想把这一秒拉成十秒,要么每张画多停十倍的时间,要么有人把缺的画补上。
下面这段是一条锦鲤的一次跃水,演了四遍:先按实速;再来一遍,越来越慢,直到悬在最高点;在那儿定住,镜头往前推;最后倒着放,直到水面重新平静。它只做了一次,按实速做的。另外三遍是同一次跃水,只是换了时钟。
这就是这篇想说的:运动是算出来的而不是画出来的,慢放、定格和倒放就很便宜,因为算出来的任何时刻都能再问一次。只有画死了的东西才需要中间帧。
从 Keyframe 编辑器原样导出,12 秒,无声。
跃水有自己的时钟
这次跃水单独放在一个合成里,不到四秒。在成片里它只是一个图层,这个图层的时间重映射 (在新标签页打开)规定了成片的每一帧该显示跃水的第几帧。实速段,成片第 30 帧显示跃水第 34 帧;慢放段,成片第 100 帧显示跃水第 21.3 帧;成片第 200 到 250 帧,每一帧都显示跃水第 28 帧。
整段剪辑就是这一条曲线。斜率为一是实速,斜率很缓是慢放,一段平线是定格,往下走的斜线就是倒放。平线之前那段曲线慢慢变缓,锦鲤才是滑进静止,而不是猛地停住。
每一颗水珠都能再问一次
这次跃水里没有一样东西是存好的一串画面。锦鲤靠一条五节的骨骼链游动,后三节由次级运动 (在新标签页打开)跟着前面走;水花是两层粒子世界 (在新标签页打开),画的是一颗颗手绘的水珠;水面上的涟漪来自波形世界;荷叶和芦苇靠钉在根部的控制柄被风吹弯。它们都是从跃水开始的那一刻算起,每次都一样。
所以第五十次去问跃水的第 28 帧,得到的还是同样的水珠、同样的位置,定格要的就是这个。时钟倒着走,也只是换个顺序去问这些帧:水珠飞回池塘,涟漪收拢,因为每一帧都是从头算出来的,不依赖前一帧显示了什么。
- 四段

落在两帧之间
慢放要的是两帧之间的时刻,比如跃水第 21.3 帧。骨骼能给出准确的答案,一根骨骼在任何一瞬间都有确定的角度。水花是一帧一帧推进的,两帧之间显示的是前一个整帧;如果直接慢放,水珠会一跳一跳的。
顺滑的中间帧来自成片图层的帧混合,设成了像素运动 (在新标签页打开):它把这个时刻前后的两个整帧都渲染出来,估算每个像素从前一帧到后一帧怎么移动,再把它画到中途的位置。只有时钟落在两帧之间时它才起作用;实速段和定格段的每一帧都是整帧,什么也不混合。
哪里会露馅
像素运动是在猜,两帧之间动得不多时猜得很准。锦鲤的尾巴一帧就甩出很远,所以倒放后段速度快起来时,偶尔会多出一条淡淡的尾巴影子。办法是在要紧的地方给它更多真实的帧:用更高的帧率做这次跃水,或者让倒放在尾巴甩得快的那几下走慢一点。
画本身还是画出来的样子。锦鲤是一张侧面的画,沿着脊柱弯;不管转得多慢,它都翻不过身来露出背。定格的那一瞬也只有那一帧本来的内容:停住的水花,就是那一帧里有的那些水珠,不会更多。
节奏留到最后再定
先按实速把动作做对,做出一次在实速下就站得住的跃水。然后把它的时钟放到一条曲线上,再决定在哪里多停一会儿。里面的一切都能再问一次,改主意的代价就只是一条新曲线,而不是一批新画。
