把一个瞬间放慢、停住、再倒回去
一次按实速做好的跃水,一条时间重映射曲线,两帧之间交给像素运动。
你会做出什么
- 一段按实速做好的动作,单独放在一个合成里:这里是一条锦鲤跃出池塘,110 帧,每秒 30 帧。
- 一段 12 秒的成片:先按实速播一遍,再慢慢停在弧线最高点,停住时镜头往前推,最后倒着放回去。
- 一个支持 WebGPU (外部网站,在新标签页打开) 的浏览器,比如较新的 Chrome、Edge 或 Safari。
1. 按实速做好动作
在一个单独的合成里,按真实速度把整段动作做一遍。这里是绑在骨骼链上的锦鲤(见骨骼绑定 (在新标签页打开)),加上粒子世界做的水花和波形世界做的涟漪(见模拟 (在新标签页打开))。
另建一个更长的合成做成片,这里是 12 秒,把动作所在的合成作为一个图层放进去。
先在实速下把动作做对,再去动它的节奏。慢放会把每个毛病放大,实速下站不住的跃水,放慢了更站不住。里面凡是算出来的东西,骨骼和它的跟随、模拟、风,之后都能免费地放慢、停住和倒放。
2. 打开时间重映射
在成片里选中动作所在的图层,在属性面板打开图层设置。
选择启用时间重映射(见变换与时间 (在新标签页打开))。图层会多出一个时间重映射属性,带两个关键帧:第一帧和最后一帧。
顺手把帧混合设成像素运动,这样任何落在两帧之间的时刻都会画得顺滑(见运动模糊 (在新标签页打开))。

- 时间重映射:成片每一帧显示动作的第几帧。
- 帧混合:两帧之间的时刻怎么画。
3. 给四段打关键帧
把时间重映射的两个关键帧换成表里的这些。每个关键帧的意思是:成片的这一帧,显示动作的这一帧。
第一段的最后一个关键帧和定格的最后一个关键帧用定格插值,时钟才会干脆地跳回去、停下来。
| 段落 | 成片帧 | 跃水帧 | 关键帧 |
|---|---|---|---|
| 实速 | 0 → 62 | 4 → 66 | 线性,最后定格 |
| 重放、减速 | 74 → 86 → 200 | 8 → 20 → 28 | 线性,再缓入最高点 |
| 定格 | 200 → 250 | 28 | 定格 |
| 倒放 | 250 → 322 | 28 → 6 | 缓出,最后定格 |

- 动作图层,它的时间被重新安排了。
- 速度每变一次,就有一个关键帧。
- 定格关键帧:时钟在这里跳回或停下。
斜率为一是实速,斜率很缓是慢放,一段平线是定格,往下走的斜线是倒放。曲线落在动作两个整帧之间的地方,就由像素运动补出中间那一帧。
4. 缓缓停进定格
选中时间重映射的关键帧,选择显示图表编辑器(见图表编辑器 (在新标签页打开))。
把弧线最高点那个关键帧的入速度设为 0、影响约 75%,倒放开始那个关键帧的出速度也设为 0、影响相同。
检查曲线:进入定格和离开定格都应该平滑地变平、再平滑地离开,不出现拐角。

- 减速:曲线越来越平。
- 定格:一段平线。
- 倒放:曲线往下走。
5. 检查中间帧
在慢放段逐帧往后看。像素运动会把每个时刻前后的两个整帧都渲染出来,再把每个像素挪到两者之间的位置。
注意一帧之内移动很远的东西,比如甩得很快的尾巴,那里可能出现重影。出现了就给那一段更多真实的帧:那里少放慢一点,或者用更高的帧率做这段动作。
- 四段

骨骼在任何时刻都是准确的。粒子世界这类一帧一帧推进的模拟,在两帧之间显示前一个整帧,所以它们慢放时的顺滑来自像素运动。实速段和定格段的每一帧都是整帧,什么也不混合。
6. 定格时往前推
把动作图层的锚点和位置都放到弧线最高点的锦鲤上,让画面绕着锦鲤放大。
缩放从定格前几帧的 100% 打关键帧到定格结束时的 112%,倒放时再回到 100%,每个关键帧都用缓动(见关键帧与缓动 (在新标签页打开))。
7. 导出
打开导出视频或图片,选 WebM 或 MP4(见导出 (在新标签页打开))。每一个中间帧都会和预览里一模一样地渲染进文件。
接下来
- 为什么能这样做。哪些东西能免费放慢、停住、倒放,中间帧又在哪里撑不住。 一条锦鲤的慢放、定格与倒放
- 先把动作做出来。给纸偶绑上骨骼和 IK,让它走起来。 绑骨骼做走路循环
- 另一篇教程。用画组让卡通人物转一整圈。 让人物转身