转身好不好看,看节奏,不看中间帧

我们一轮轮地把 360° 转身的中间帧做得更顺。最后起作用的,是让它们少露面。

同一套画,两种转法

让动画软件把一个人物转一整圈,得到的多半是同一种样子:人物匀速地转,像展示台上的模型。单拿出任何一帧都没毛病,连起来就是不对劲,不像动画片。

下面两个转身用的是完全相同的画、相同的零件、相同的中间帧。左边匀速地转。右边在每个关键角度停住,半秒转到下一个角度,稍微转过头一点再回正。两边只差在节奏上,而差别全在节奏上。

这就是这篇想说的:转身靠节奏撑起来,不靠中间帧。中间帧只要做到不跳;它们在屏幕上停多久,才决定这个转身有没有生气。

从 Keyframe 编辑器原样导出,6 秒,无声。

我们先在中间帧上下功夫

最早的转身用的是整张画:每 15° 一张,共 24 张,相邻两张之间靠形变和混合过渡。每张画都把整个人重画一遍,脸、肩膀、头发就一张一张地漂,24 张画就有 24 次走样的机会。

于是我们照角色动画软件的做法,把人物拆成零件。图片模型画了 8 个角度,每 45° 一个,每个角度分层交付:脖子、身体、头、耳朵、头发、头顶一撮翘毛、眼睛、鼻子、嘴。在 Keyframe 里它们成了一个画组:一个 Turn 滑块贯穿 8 张画,每个零件显示自己在这个角度的那张。

光换图会跳,所以画组会量出每个零件在相邻两张画之间怎么动,把空隙补上。零件跟着它挂接的零件滑动;轮廓变化太大的零件,比如头发从脸的边缘转到后脑勺,就从一个轮廓形状补间到另一个,描线保持原来的粗细。我们的大部分功夫都花在这里,让这些中间帧站得住。

补顺了,还是不对

中间帧站住以后,转身看起来还是不对,再怎么补顺也没用。匀速转的时候,滑块在两张画之间停留的时间和停在画上一样长,整段片子几乎全是中间帧:144 帧里有 140 帧是中间帧,原样显示一张画的只有 4 帧。

而中间帧最弱的地方正在这里。补间出来的头发形状,闪过几分之一秒还算像样;一直停在屏幕上,就成了橡皮。匀速转也没有姿势:没有哪一刻告诉眼睛“这是正面”“这是侧面”,一整圈都是一段长长的过渡。

  • 两行同样的 12 帧,1 秒里每隔一帧取一帧,卡通人物从正面转向侧面。上一行匀速,每一帧都是一张略有不同的中间帧;下一行先停在正面,几帧就转过去,稍微转过侧面再停回侧面。
    四分之一圈,逐帧看
第 10 到 32 帧每隔一帧取一帧,约 1 秒。上:匀速的转身;下:调过节奏的转身。

停住、快转、回正

手绘动画早就解决了这个问题,答案就是动画基本法则⁠ (外部网站,在新标签页打开)里的一条:时间节奏。转身是几个鲜明的姿势,正面、侧面、背面,每个停得够久让人看清,姿势之间的动作要短。中间帧的作用是让眼睛看不到跳变,而不是给人看的。

所以右边的转身先在正面停半秒多一点,再用 12 帧转到侧面,按每秒 24 帧算是半秒。起步慢、然后加速,转过侧面约 7° 再用 6 帧回正。在侧面停约三分之二秒,再同样转到背面、另一侧和正面。最后四分之一圈不再转过头,直接落回开始的那张画。同样的 144 帧里,中间帧现在只有 49 帧,约三分之一。

正面侧面背面侧面正面012345秒匀速调过节奏

这些都不是一个“转身功能”,只是 Turn 滑块上几个普通的关键帧和缓动⁠ (在新标签页打开),和任何属性的关键帧一样,也可以在图表编辑器⁠ (在新标签页打开)里调曲线。想要更慢、更沉的转身,或者在背面多停一会儿,换一组关键帧就行,不用换预设。你描述想要的节奏,Agent⁠ (在新标签页打开) 也是写这样的关键帧,你看过之后才会生效。

压在脚底

只转不动,转身还是僵,因为身体转之前要先发力。调过节奏的版本用另外两条法则补上了这一下:预备动作,以及挤压与拉伸。每次转之前他先往下沉一点,矮 5%、宽 4%;转的时候拉高 4%;落定时再轻轻压一下,6 帧后回到原来的大小。

挤压不是画进零件里的。画组作为一个图层放在镜头里,像别的合成一样嵌套⁠ (在新标签页打开),给这个图层的缩放打关键帧,锚点放在脚底,于是脚一直踩在地上,身体在上面一压一弹。转身和挤压互不相干,哪个都能单独改节奏。

节奏补不了的

节奏能把弱的中间帧藏起来,却修不好它。把右边的转身一帧帧地看,转到背面一半时头发照样像橡皮一样弯,只是在屏幕上停两三帧,而不是十帧。

画和画之间还是要对得上。8 个角度里有两个,也就是侧后方的那两个,图片模型画出来头发太长、头太宽,只好重画,让它们夹在相邻角度之间。转得这么快,哪张画对不上,就会“蹦”一下。

还有,整个人是一起转的。动画师会让眼睛和头先转,身体跟上,头发再拖后一帧,这叫跟随与重叠动作。这里每个零件都跟着同一个 Turn 滑块,头和身体同时到位。要做到那一步,光靠节奏不够。

把帧数花在姿势上

人很容易把转身当成中间帧的问题,因为中间帧是软件能做出来的东西。可眼睛读的是姿势。停得住、转得快的转身,中间帧普通也好看;一直不停的转身,中间帧再完美也不对。

中间帧做到不跳就够了,剩下的时间留给姿势。

骨骼、IK 和网格,用零件让人物动起来的其余部分,在它们自己的页面上。

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